Verschiedene Forscher aus Amerika haben untersucht, wofür man Virtual Reality Brillen therapeutisch einsetzen könnte. Dabei standen verschiedenen psycho-soziale Störungen im Mittelpunkt, ein großer Bereich war auch die Therapie von Spielsucht. Aus Kanada kommt jetzt der konkrete Vorschlag, spielsüchtige Menschen mit VR-Therapien zu behandeln.

Aus Quebec kommt ein neuer Vorschlag für eine konkrete Glücksspielsucht-Therapie mit VR-Brillen. Beim 87. Kongress der Association francophone pour le savoir (kurz: Acfas) hatten Wissenschaftler die neue Therapie vorgestellt. Federführend ist hier ein Team aus der kanadischen Großstadt Quebec von der Université du Québec en Outaouais. Leiter des Projektes ist Stéphane Bouchard.

Worauf zielt die VR-Suchttherapie ab?

Stéphane Bouchard bei einem VortragDie VR-Technologie ist noch relativ neu, daher lassen sich der Ergebnisse einer Therapie mit virtueller Realität schwer abschätzen, obwohl es bereits 1995 erste Untersuchungen mit virtuellen Umgebungen gab. Damals war der technische Standard jedoch noch nicht so ausgereift.

Bei der Behandlung von Angstzuständen und anderen psychischen Störungen wird der Technologie viel zugetraut. Man sieht sie als Chance, über die bestehenden therapeutischen Ansätze hinauszukommen. Es geht dabei vor allem um die expositionsbasierte Therapie, bei der sich die Patienten ihren Angstzuständen, Süchten oder anderen Störungen stellen sollen. Bouchard beschrieb die Probleme bei den derzeitigen Therapieansätzen wie folgt:

Wenn wir die Therapie in unserer psychiatrischen Praxis durchführen, sind wir oft weit von der Versuchung entfernt. Was wir also in unserer Praxis tun, passt nicht ganz zu dem, was der Patient in seinem täglichen Leben erleben wird.

Konkret möchten die Forscher den Patienten in die Suchtsituation bei der Nutzung des Glücksspiels bringen. Man möchte ihn mit der Versuchung eines Spielautomaten konfrontieren und kann so unter Aufsicht eine Notsituation mittels VR-Brille simulieren. Die Behandlung kann von einem Therapieraum aus erfolgen.

Der Spieler taucht ab in die bekannte Casinoumgebung, kann eventuell erlernen, den Drang nach einem Spielautomaten oder dem Roulette- beziehungsweise Blackjack-Tisch zu widerstehen. Man erhofft sich durch die neue Therapie einen Fortschritt, der darin besteht, dass man den genauen Impuls erkennen kann, der das Suchtverhalten auslöst. Bouchard beschrieb die Vorteile einer VR-Therapie wie folgt:

Wenn sie die virtuelle Realität nutzen, setzen sie auch eine 3D-Brille auf. Ich sehe, was mein Patient sieht, und es ermöglicht mir, die Situationen nachzubilden, in denen der Kunde in Versuchung gerät. Sobald er denkt und fühlt, als ob es wahr wäre, kann man in der Sicherheit meines Büros die Therapie einstudieren, die man gerne machen würde.

Letztlich wird ein Spielsüchtiger immer wieder mit seiner Sucht konfrontiert werden. Spielautomaten gibt es nicht nur in Casinos, in manchen Ländern findet man sie in Bars, Restaurants, Imbissen, Supermärkten oder Tankstellen. Zwar ist die Therapie-Methode noch nicht ausgereift, der Leiter Stéphane Bouchard ist sich aber längst sicher, dass 40 bis 60% der Patienten mit der neuen Technologie zuverlässig helfen kann. Innerhalb des Testabschnitts hatten sich keine negativen Auswirkungen auf die Patienten durch die Therapie gezeigt. Aus dem Grund möchten die Forscher in eine zweite Testphase übergehen.

Klinische Tests müssen nun folgen

Yasser Khazaal Chefarzt der psychiatrischen Abteilung an der Universitätsklinik Waadt Bisher hat man die Therapie nur an ausgewählten Patienten genutzt. Jetzt sollen richtige klinische Tests mit einer höheren Zahl von Probanden und Vergleichsgruppen folgen. Derzeit erhält das kanadische Forscherteam Unterstützung aus der Schweiz.

Yasser Khazaal ist Chefarzt der psychiatrischen Abteilung an der Universitätsklinik Waadt und stark an der Methode interessiert. Für ihn steht jedoch nicht die VR-Technologie im Vordergrund, sondern eher die Entwicklung von Handlungsmustern, die der Patient erlernen kann, wenn er der praktischen Situation seiner Sucht ausgesetzt ist.

Für den Chefarzt kann die Methode jedoch nur ergänzend zur klassischen Suchttherapie eingesetzt werden, es kann eine herkömmliche Therapie nicht ersetzen. Khazaal drückte seine Gedanken zur Therapie wie folgt aus:

Es ist nicht die virtuelle Realität, welche die Behandlung durchführt, sondern die Art und Weise, wie sie bei der Person angewendet wird. Es kann sehr nützlich sein, die Überzeugungen zu untersuchen, welche die Person während des Spielens hat. Dies ist ein Ansatz, der zu dem, was außerhalb der virtuellen Umgebung getan werden kann, komplementär sein kann.

Bereits vorher hatten Studien VR-Technologie als Chance gesehen

Forscher des Fachbereichs Psychiatrie und Verhaltensanalyse der Emory University School of Medicine in Atlanta und das College of Nursing, der Medical University of South Carolina haben zusammen über den Einsatz der Virtual-Reality-Technologie bei der Behandlung von Angstzuständen und anderen psychiatrischen Störungen geforscht. Der Beitrag wurde im Harvard Review of Psychiatry veröffentlicht und ist mittlerweile online abrufbar.

Um die Einsatzmöglichkeiten der VR-Technologie zu systematisieren, haben die Autoren erst einmal die Studien der letzten Jahre bis 2016 durchsucht. Ziel war es herauszufinden, wo die VR-Technik bereits eingesetzt wurde und welche Ergebnisse erzielt wurden.

Das Team hatte damals beim Thema Sucht herausgefunden, dass man mit der virtuellen Realität bei verschiedenen Suchtproblemen starke physiologische Reaktionen hervorrufen kann. Ein virtueller Spritze oder nur eine Nadel hatten bei einigen Pilotstudien mit Opioidabhängigkeit ein subjektives Verlangen und den Drang zur Einnahme von Drogen hervorgerufen.

Eine virtuelle Casino-Umgebung drängte in einer Stichprobe Freizeitspieler dazu, spielen zu wollen. Die virtuellen Realitäten haben also einen starken Einfluss auf die Patienten und können solche Suchtgefahren zuverlässig simulieren. Ähnliche Ergebnisse sah man bei Rauchern mit einer Nikotin-VR-Umgebung

In der Abhandlung sprach man sich für eine Nutzung der VR-Therapie aus, bevor man den Patienten mit der Realität konfrontiert. Neben den vielen Vorteilen durch die VR-Technologie wurden jedoch ebenfalls Probleme festgestellt, einschließlich kleiner Stichprobengrößen, mangelnder methodischer Genauigkeit und fehlender Vergleichsgruppen bei den aktuellen Studien.

Als Bilanz zog man dennoch, dass angesichts der sinkenden Kosten für Head-Mounted-Displays und der Entwicklung kleinerer Smartphone-Anwendungen die Zahl der Virtual-Reality-Anwendungen wahrscheinlich zunehmen wird. Damals sprach man sich für die Nutzung der VR-Modelle aus und vor allem für die Schulung der entsprechenden Therapeuten.

Forschung zur Spielsucht nimmt zu

In Kanada hatte man im letzten Jahr versucht, mit „Gewinnchancen-Labels“ auf Spielautomaten das Spielverhalten der Menschen zu beeinflussen. Durch die Labels hatte man gehofft, dass die Spieler weniger spielen würden. Am Ende war das Gegenteil der Fall, die Stammspieler haben mehr Geld eingesetzt, da sie nun die Hoffnung hatten, den Automaten überlisten zu können. Im Januar 2018 hatte man in Finnland Probanden gesucht, damit man ein Nasenspray gegen Spielsucht testen kann.

Weltweit scheint das Problem der Spielsucht immer mehr in den Fokus zu geraten. Vielleicht gelingt es, eine vernünftige VR-Therapie für Spielsüchtige zu entwickeln. Wenn sie wirklich 40% bis 60% der Patienten helfen würde, wäre die Therapiechancen deutlich besser. Allerdings müssen auch hier erst einmal die klinischen Tests abgewartet werden. Die Forscher aus Kanada sind derzeit zufrieden, da man nach 7 bis 8 Jahren endlich nachweisen konnte, dass VR-Therapien Auswirkungen auf die Emotionen der Patienten haben können und sie sich dadurch beeinflussen lassen.

Bildquelle: Fotolia 164613517 - Virtual Reality Zukunftstechnik Hype ©rcfotostock

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