Mitte Mai wurde bekannt, dass der schwedische Glücksspielanbieter Mr Green ein Gemeinschaftsunternehmen mit Gamingzone Entertainment plant. Ziel ist es eine neue Community für Fans von E-Sports mit dem Fokus auf Unterhaltung, Neuigkeiten und Spielmöglichkeiten zu schaffen. Bisher sind jedoch vorerst recht vage Vorstellungen bekannt.

Das Online Casino von Mr Green ist in Deutschland vor allem durch die große Werbepräsenz im TV bekannt. Bei Mr Green selbst stehen aber auch Sportwetten oder virtuelle Sportarten hoch im Kurs. Das Unternehmen betreibt das Portal redbet. Nun plant man ein gemeinsames Geschäftsvorhaben mit Gamingzone Entertainment. Es handelt sich dabei ebenfalls um ein schwedisches Unternehmen, was sich ganz auf E-Sports und Unterhaltungsspiele spezialisiert hat. Es handelt sich um den Medienverlag hinter der Counter-Strike: Global Offensive Reality-TV -Show GAMERZ.

Das neue Gemeinschaftsunternehmen wird eine neue Marke auf dem Markt etablieren. Der Name ist bisher noch unbekannt. Es wurde jedoch bekannt, dass Mr Green die Mehrheit der Anteile von 55 % an dem Projekt erhält und Gamingzone lediglich 45 % übernimmt. Zunächst wird Karl Mikael Cakste, einer der Gründer von Gamingzone, Geschäftsführer des Unternehmens.

Gründe und Ziele der Zusammenarbeit

Per Norman, der Geschäftsführer bei Mr Green, ist der Auffassung, dass die Wetten auf E-Sports eines Tages so wichtig sein werden wie traditionelle Sportwetten. Aus diesem Grund möchte man derzeit den Markt weiter erschließen. Er kommentierte den Schritt wie folgt:

E-Sports ist ein schnell wachsendes, globales Phänomen und eine wachsende Zahl von Fans verbringt viel Zeit mit Spielen und verschiedenen Arten von Videos. Experten glauben, dass dies so groß wie traditionelle Sportarten werden kann. Wir möchten Teil dieser Entwicklung sein und eine Präsenz unter all seinen Fans schaffen. In Gamingzone haben wir einen Partner gefunden, der E-Sports, Inhalte und Unterhaltung versteht.

Gamingzone Entertainment wurde 2017 gegründet. Die Gründer stammten aus der ganzen Welt und hatten Erfahrungen mit Medien und der Unterhaltungsindustrie via MTG (Kartenspiel Magic: The Gathering), TV4 (ein schwedischer privater Fernsehsender), Zodiak Media (einem französischen Medienunternehmen) und Endemol Shine (ein niederländisches Unternehmen für Fernsehproduktionen) gesammelt.

Bisher hat man hauptsächlich die Gründung der Reality-Show GAMERZ zu verantworten. Dort können CS-GO Spieler, die von Ruhm träumen, die Chance erhalten, Profis der Szene zu werden. Karl Mikael Cakste von Gamingzone sieht, dass das Unterhaltungs- und Wettangebot im Bereich des E-Sports noch nicht ausgereift ist. Man möchte den Fans mehr Unterhaltung bieten. In der Zusammenarbeit mit Mr Green sieht er eine große Chance, zumal das Unternehmen bereits im iGaming Bereich gezeigt hat, dass man verantwortungsvoll und langfristig handelt. Das Ziel des Projektes fasst er dabei wie folgt zusammen:

Unser Hauptziel ist es, eine Community zu schaffen, in der E-Sports-Fans aus der ganzen Welt gerne Zeit verbringen. Personen ab 18 Jahren, die wetten wollen, werden diese Gelegenheit zu gegebener Zeit unter fairen und sicheren Bedingungen bekommen.

Die neue E-Sports Community soll im Herbst starten. Sicherlich ist der Markt in Deutschland teilweise noch recht unbekannt, aber in Zukunft könnte er vor allem für junge Spieler weitaus interessanter werden.

Was sind E-Sports eigentlich?

Der Begriff des E-Sports kam Ende der 1990er Jahre auf, und beschreibt letztlich einen Wettkampf zwischen Menschen durch Computerspiele, wobei die Regeln des Wettkampfes durch das jeweilige Spiel und eventuelle Regeln des Veranstalters vorgeschrieben werden.

Die Ursprünge der Wettkämpfe untereinander kann man bereits 1972 sehen, am 19. Oktober wurden damals auf dem Campus der Stanford University Wettkämpfe bei Spacewar! ausgetragen. Der Gewinner erhielt damals ein Jahresabonnement der Zeitschrift „Rolling Stone“. Durch das Aufkommen von Highscores am Ende der 1970er Jahre versuchte man weiterhin, Spielerfolge sichtbar und vergleichbar zu machen.

1980 veranstaltete Atari ein 3-monatiges Space-Invaders Turnier, das 10.000 Teilnehmer in den USA anlockte. 1982 hat Walter Day das Twin Galaxies National Scoreboard veröffentlicht, eine Liste mit Highscores, die 100 Spiele beinhaltete. In der Folge wurde das U.S. National Video Game Team gegründet, welches sich aus den besten Spielern zusammensetzte und 1984 gab es eine Weltmeisterschaft, die mit Teams aus Italien, Großbritannien und Japan ausgetragen wurde. Als sich 1985 Atari mehr zurückgezogen hat, wurden die Projekte immer mehr vergessen. In den 90er Jahren belebte Nintendo die Idee von Weltmeisterschaften in verschiedenen Computerspielen erneut.

Mitte der 90er Jahre wurden die E-Sports immer interessanter, was vor allem an der zunehmenden Verbreitung des Internets, aber auch an niedrigeren Hardwarepreisen lag. Computer konnten via LAN vernetzt werden und auf LAN-Partys spielte man auch gegeneinander. Electronic Sports League und ClanBase gründeten sich Ende der 90er als größte E-Sports-Ligen. Wichtigste Spiele waren zu der Zeit Quake und Doom.

2000 wurden in Seoul die ersten World Cyber Games (WCG) ausgetragen. 2003 gab es in Frankreich den ersten Electronic Sports World Cup (ESWC). Seit der Entstehung finden diese Pokalwettkämpfe jährlich statt.

2005 wurde die CPL World Tour zum größten E-Sports-Wettkampf. In zehn unterschiedlichen Metropolen gab es Events, wobei das Finale in New York ausgetragen wurde. Es wurde damals um 1 Million US-Dollar in Painkiller gespielt.

2007 fand zum ersten Mal die Championship Gaming Series (CGS) in Los Angeles statt. Durch ein Punktesystem waren die Leistungen verschiedener Spielarten vergleichbar. Preisgelder von mehr als 1 Million US-Dollar waren auch hier die Regel.

Insgesamt zeigt sich mittlerweile, dass es eine Fülle von E-Sports Events gibt, die sich nach den jeweiligen Spieletiteln richten. Selbst der Kicker hat eine Übersicht dazu bereitgestellt.

Umsatz und Spielerzahlen im E-Sports-Bereich

Die Marktforschungsagentur Newzoo hat den „Global eSports Market Report 2018“ herausgebracht. Im Jahr 2017 habe der Markt einen Umsatz von 531,7 Millionen Euro erzielt und sei im Vergleich zum Vorjahr um 33 % gestiegen. Damals betrug der Umsatz lediglich 400,1 Millionen Euro. Man rechnet für 2018 mit einem erneuten Plus von 38,2 %. Im Jahr 2021 geht man von einem Umsatz von 1,34 Milliarden Euro aus.

Insgesamt sieht man, dass die Bereiche Sponsoring, Werbung und Medienrechte für mehr Umsätze sorgen werden. Da man vor allem im Bereich der Medien die Entwicklung kaum vorhersehen kann, ist es schwer, das Wachstum zu prognostizieren.

Man geht davon aus, dass 2018 380 Millionen Menschen sich die E-Sports Events ansehen werden, wobei man mit 165 Millionen an richtigen Fans rechnet und mit 215 Millionen Gelegenheitszuschauern.

Wie viele professionelle Spieler es gibt, ist nicht genau zu sagen. In Deutschland schwanken die Quellen zwischen 1,5 und 4,5 Millionen Spieler. In Europa geht man von rund 22 Millionen Spielern aus. In der amerikanischen Global Gaming League (zu der Clanbase inzwischen gehört) gibt es wohl 1,5 Millionen registrierte Mitglieder. Die Electronic Sports League zählt 4,4 Millionen Nutzer, von denen lediglich 1,9 Millionen aktiv sind.

Fazit: Die E-Sports Industrie wächst

Das starke Wachstum im Bereich des E-Sports führt dazu, dass immer mehr Unternehmen sich dafür interessieren. In Deutschland ist beispielsweise bekannt, dass der VfB Stuttgart, der VfL Wolfsburg und Schalke 04 bereits eigene E-Sports-Abteilungen unterhalten. Im Herbst wird sich zeigen, was Mr Green wirklich plant und wie man in den Markt mithilfe des Medienunternehmens Gamingzone eingreift. Die Rolle der E-Sports wird mehr an Bedeutung gewinnen, wenn die Organisation sich verbessert und die Medien die Spiele deutlicher aufgreifen, wird es in der breiten Masse deutlich mehr Anklang finden.

Bildquelle: By Clément Grandjean [CC BY-SA 4.0], from Wikimedia Commons

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