Das Glücksspiel wird zwar insgesamt immer noch von männlichen Spielern dominiert, allerdings zeichnet sich langsam ein Wandel in der Geschlechterverteilung ab. Im UK-Bereich nehmen laut aktuellen Umfragen 41% der Britinnen am Glücksspiel teil. Der Anteil steigt stetig an und so langsam müssten sich die Entwickler der Spiele auch fragen, welche Ansprüche weibliche Spieler an die Games hegen.

Die Mitgründerin von Gamevy, einem britischen Softwareunternehmen, das unter anderem das Game „Be the King!“ für LeoVegas entwickelt hat, ist dieser Frage einmal nachgegangen. Helen Walton hatte dafür einmal die Verhaltensweisen hinter den Glücksspiel- und Einkaufsgewohnheiten untersucht, damit sie versteht, was weibliche Spieler wirklich anspricht.

Sie hatte wohl während eines Forums zum Thema Frauen im Gaming-Bereich ein offenes Gespräch mit Per Eriksson, dem Geschäftsführer von NetEnt, der zugegeben hat, dass in der Vergangenheit einige Fehler in diesem Bereich unterlaufen sind. Auf ihre Frage, wie Glücksspiele gestaltet sein müssen, die Frauen gerne spielen, antwortet er lediglich mit einem kleinen Witz:

Es stellt sich heraus, dass es keine Handtaschen, Lippenstifte und Diamanten sind. Wir haben solche Spielautomaten gebaut und sie wurden komplett abgelehnt.

Plakative Games – Frauen werden marketingtechnisch nicht verstanden

In der Vergangenheit haben Glücksspielunternehmen immer wieder versucht ein weibliches Publikum anzusprechen und das zeigt sich manchmal auch in den Designs. Lippenstift, Handtasche, Einhörnern, Katzen, Diademe oder Cupcakes werden manchmal als Symbole für Spielautomaten genutzt. Die Farben Rosa, Pink oder Violett dominieren dann die Games – ein relativ einfaches Konzept, was scheinbar bisher nicht auf allzu viel Gegenliebe gestoßen ist.

Frauen als wichtige Käufergruppe

Eine Umfrage von Yankelovich Monitor & Greenfield Online zum Thema Marketing für Frauen im Allgemeinen hatte als Ergebnis, dass sich 91% der Frauen als nicht verstanden durch die Marketingunternehmen fühlen. In der gleichen Studie kam heraus, dass 85% der Konsumgüter von Frauen gekauft werden. Es ging sogar noch einen Schritt weiter 50% der Güter, die für Männer vermarktet werden, kaufen Frauen.

Es zeigt sich immer mehr, dass Frauen deutlich mehr Freizeitaktivitäten haben als Männer, darunter fällt auch das Social Gaming. Sie sind Entscheidungsträger bei vielen Käufen in vielen Märkten, von denen man eigentlich denkt, dass sie Männer Domäne sind. Statistiken besagen beispielsweise, dass 68% der Autokäufe durch Frauen entschieden werden. Trotzdem werden sie in Sachen Marketing kaum berücksichtigt.

Spielen Frauen weniger als Männer?

Für den UK-Markt konnte man bereits 2010 im British Gambling Prevalence Survey Bericht lesen, dass Männer durchschnittlich 3.709,44 Pfund pro Jahr zum Spielen ausgeben, bei Frauen es aber ebenfalls bereits 2.659,92 Pfund waren.

Die Unterschiede sind nicht so groß, wie man immer denkt. Allerdings stellte sich Helen Walton die Frage, ob und wie man eventuell Frauen dazu bewegen könnte, noch ein wenig mehr Geld im Bereich Gambling zu investieren. Wie muss ein Spiel geschaffen sein, damit Frauen es eher nutzen, wie die Männer?

Wie sollten Spiele für weibliche Casino-Besucher geschaffen sein?

Es ist kein Geheimnis, dass beispielsweise Rubbellose eher von Frauen genutzt werden. Gefallen weiblichen Spielern die Rubellose mehr, oder haben sie einfach einfacheren Zugang dazu, da sie meist für den wöchentlichen Einkauf im Supermarkt zuständig sind? Sollten Online Casinos also mehr in Spiele mit Sofortgewinn investieren, um auch weibliche Besucher anzulocken? So was ist schwierig zu beantworten, da Spieler von Rubellosen meist als Gelegenheitsspieler anzusehen sind, die immer einmal zwischendurch so etwas nutzen, aber sich nicht unbedingt fest oder dauerhaft an einen Anbieter binden, oder unbedingt dorthin zurückkommen.

Nutzer von Spielautomaten sind meist Männer, sie spielen mehr und sind laut Ansicht der Casinos wertvoller. Die Frage ist jedoch, dass ein Grund für den Umstand die Slots selbst sind, oder sich Frauen einfach vom Design und den Spielprinzipien nicht angezogen fühlen. Es gab in jüngster Zeit Versuche, Spiele zu entwickeln, die den Candy-Crush-Stil und deren Prinzipien mit der Mechanik von Slots kombinieren. Diese innovative Idee hat deutlich mehr Anklang bei der weiblichen Zielgruppe in ersten Experimenten gezeigt. Zudem konnte man die Sitzungszeit durch die Symbiose aus Skill-Games und herkömmlichen Slots bei Frauen verbessern.

Fraglich ist nur, was Casinos vom Social Gaming Bereich wirklich übernehmen können. Der Gedanke ist hier, dass zum einen Fähigkeits-Komponenten hinzukommen sollten, sodass man beim Spielen mehr macht, als nur einen Knopf zu drücken. Andererseits sieht man aber auch, dass die soziale Komponente beispielsweise beim Bingo ein wichtiger Punkt ist. Chatroom-Elemente wären bei den Spielen dann vorstellbar. Auf der anderen Seite wird von Frauen auch Lotto bevorzugt – hier spielt noch die Unterstützung sozialer Projekte durch die Einsätze eine Rolle, ein Fakt, den man dabei nicht außer Acht lassen sollte.

Gibt es eine tiefer liegende Motivation für das Glücksspiel?

Es gibt eine Vielzahl von Studien, die belegen, dass Frauen weniger Geld für sich selbst ausgeben und eher für Familie oder Freunde etwas kaufen. Weiterhin argumentieren viele beim Spielen von Lotto oder Rubbelkarten, dass ihre Motivation sei, für die Familie ein neues Zuhause zu kaufen, oder Freunden beziehungsweise der Familie Geld zu geben. Damit könnte man das Spielen von Lotto und dergleichen enger mit der Familie verbunden werden.

Bei Spielautomaten und Sportwetten sind dagegen die Spielzeiten relativ lange und die Gewinne deutlich geringer. Bei den Games steht der Unterhaltungswert im Vordergrund und nicht so sehr der Gewinn.

Fraglich ist, ob man einen Weg finden kann, um die Spielautomaten eher in den familiär verbundenen Bereich zu rücken, sodass sie für Frauen insgesamt attraktiver werden. Geringere Spielzeiten und höhere Jackpots, die als möglich erscheinen eventuell. Vielleicht könnten Jackpots auch eher mit Sicherheit werben, wie es beispielsweise Rentenlotterien tun.

Fazit: Bisher einige Überlegungen, aber noch keine Umsetzungen

Die Überlegungen der Mitgründerin von Gamevy sind bisher lediglich Zukunftsmusik. Bisher wurden keine konkreten Projekte umgesetzt. Dennoch ist eines Fakt: Im Bereich der Online Casinos wird sich auch in der Zukunft das Genderbild ein wenig verschieben – es werden folglich zunehmend auch weibliche Spieler auf den Markt drängen. Da es viele Softwarefirmen auf dem UK-Markt, werden die dortigen Entwicklungen sicherlich auch in den Internetcasinos für deutsche Spieler Auswirkungen in Form von neuen Games haben.

Es bleibt abzuwarten, was wirklich kommt, vielleicht werden Skill-Games attraktive und plakative Slots in Pink mit Einhörnern verdrängen. In jedem Fall ist heute Internationaler Frauentag und GambleJoe wünscht am heutigen Tag besonders den weiblichen Community-Mitgliedern viel Glück und alles Gute.

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