Die Wetten auf E-Sports werden immer beliebter. Eine neue Studie aus Großbritannien ergab jetzt, dass viele Anzeigen in sozialen Medien zu E-Sports-Wetten Reaktionen von Minderjährigen hervorgerufen haben. Die britischen Buchmacher wurden aufgefordert, ihre Werbestrategien im Hinblick auf die Anzeigen von Wetten auf E-Sports-Veranstaltungen zu überdenken.

Die parteienübergreifende Organisation Demos und das Department of Management der Universität Bristol fordern einen verstärkten Einsatz von Tools zur Altersüberprüfung bei der E-Sports-Werbung von Sportwettenanbietern. Ziel soll es dabei sein, Kinder davon abzuhalten, sich mit wettbezogenen Inhalten zu beschäftigen.

Die Autoren der Studie "Biddable Youth" haben gezeigt, dass mehr als ein Viertel der Social-Media-Nutzer unter 16 Jahre alt sind, die auf Twitter-Posts antworten,die sich auf Wetten bei E-Sport-Turnieren beziehen. Für die Autoren der Studie sind das alarmierende Anzeichen.

Was genau sagt die neue Sportwetten-E-Sport-Studie aus?

Die Studie analysierte 2018 über 888.000 Tweets im Zusammenhang mit Wetten über einen Zeitraum von neun Monaten. Man hat festgestellt, dass 28 % der Antworten auf E-Sports-Wett-Tweets in Großbritannien von Kindern unter 16 Jahren stammten.

Es heißt in dem Bericht, dass Kinder mit einer „5-mal höheren“ Wahrscheinlichkeit mit E-Sport-bezogenen Wett-Tweets zu tun haben als der herkömmliche Nutzer von Sportwetten. Letztere sind nur 5 % der Zuschauer von E-Sport-Veranstaltungen.

Weiterhin hat man festgestellt, dass 74 % der E-Sport-Wett-Tweets von Wettanbietern in Bezug auf Inhalt und Bildmaterial offenbar nicht den britischen Werbevorschriften entsprechen. Unter anderem wurden Wetten als Einnahmequelle dargestellt. Personen, die jünger als 25 Jahre alt waren, wurden ebenfalls für Werbezwecke verwendet. Im Übrigen sollen 68 % der klassischen Sportwettenposts ebenfalls nicht den Werbestandards entsprochen haben.

Der derzeitige Werbekodex verbietet Wettanbietern, Kinder und Jugendliche anzusprechen. Die „Jugendkultur, insbesondere wenn sie allgemein für sie sichtbar ist“, darf nicht mit Wetten in Verbindung gebracht werden oder in Werbung für Wetten widergespiegelt werden. Josh Smith, ein Co-Autor der Studie, beschrieb die Ergebnisse so:

Dieser Bericht untersucht ein wichtiges neues Feld des Online-Glücksspiels, das die Menschen dazu ermutigt, auf das Ergebnis von Videospielen zu wetten. Wir haben festgestellt, dass große Mengen an Posts erstellt werden, um insbesondere Kinder anzusprechen. Tausende von Kindern in Großbritannien verfolgen und reagieren auf diese Inhalte. Wir hoffen, dass dieser Bericht als Handlungsaufforderung dient - sowohl für Werbeunternehmen als auch für Regulierungsbehörden, die weiterhin sicherstellen müssen, dass diese neuen Akteure die Vorschriften einhalten.

E-Sports Millionengewinne abseits von traditionellen Plattformen

Die Vermarktung von E-Sport wird demnach Gegenstand von weiteren Untersuchungen sein. Es handelt sich um derzeit einzigartige Ereignisse, bei denen junge Sportler weltweit um mehrere Millionen-Preise konkurrieren, die von jungen Zuschauern auf nicht traditionellen Plattformen (soziale Medien und Streams) verfolgt werden.

Letzten Monat wurde der 16-jährige Amerikaner Kyle Giersdorf „Fortnite World Champion“. Beim Turnier im Arthur Ashe Stadium in New York gewann er 3,5 Millionen US-Dollar Preisgeld. Es wurde ein weltweites Publikum angezogen, das Konkurrenz zum NFL Superbowl machen konnte.

Professorin Agnes Nairn von der Universität Bristol zeigte sich sehr überrascht über das Interesse. Das spiegele sich aber ebenfalls in Sachen Glücksspiel wider:

Wir waren sehr überrascht über die Anzahl der Kinder, die sich aktiv mit E-Sport-Glücksspielkonten beschäftigen. Angesichts des massiven Wachstums in der E-Sport-Branche können wir jedoch nur mit einem Anstieg dieser Zahl rechnen, da Sport und Glücksspiel untrennbar miteinander verbunden zu sein scheinen.

Neuer E-Sport-Hype bedarf Regulierung

Mittlerweile vergleicht man den E-Sport-Hype mit einem Hype um Texas Hold’em Anfang der 2000er Jahre. Damals war es Ziel der Jugendlichen, Turniere um mehrere Millionen Euro, Dollar oder Pfund zu spielen. E-Sports haben jetzt einen ähnlichen Hype ausgelöst, was auch an den Preisgeldern in Millionenhöhe liegt.

In der Studie spricht man sich für mehr visuelle Hinweise über die Risiken von Glücksspiel aus. Außerdem müssten die Altersbegrenzungen für Glücksspiel bei dem Werbeinhalt in sozialen Medien deutlicher werden. Man sah in der Studie zwei große Probleme: E-Sports werden online beworben, wo die Kontrolle durch Eltern teilweise fehlt. Außerdem nutzen die Wettanbieter die Marketingmethoden sehr clever. Lustige GIFs, Memes, Bilder oder Geschichten werden generiert, um gezielt junge Menschen zu beeinflussen. 

Laut aktuellen Studien könnte der E-Sport-Wettmarkt bis 2020 einen Umsatz von 30 Milliarden Dollar erreichen. Der Geschäftsführer von GambleAware, Marc Etches, hatte betont, dass eine von acht Personen der 11- bis 16-jährigen Briten einem Glücksspielanbieter über die sozialen Medien folgt. Er ist abschließend der Meinung:

Es zeigt sich ebenfalls, dass einfachere und regelmäßige Nachrichten über die Risiken von Glücksspiel im Bereich der Online Glücksspielwerbung gezeigt werden müssen.

Sicherlich sehen viele Menschen E-Sports immer noch nicht als Sportart an. Trotzdem sind die Turniere in Videospielen mittlerweile vor allem in der Jugend sehr beliebt. Es zeigt sich einmal mehr, dass die britische Gesellschaft viel sensibler auf neue Trends im Bereich des Glücksspiels reagiert und auch erste Forschungen zu den neuen Wettarten durchführt. Es bleibt abzuwarten, welche Konsequenzen sich jetzt aus der Studie wirklich ergeben. Die Diskussionen um E-Sports werden aber gewiss weiter andauern.

Bildquelle: Adobestock 215946373, Shot of the Beautiful Pro Gamer Girl Playing in First-Person Shooter Online Video Game on Her Personal Computer. Casual Cute Geek wearing Glasses and Headset. Neon Room. E-Sport Cyber Games Event. © Gorodenkoff 

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