Die Videospielsucht wurde offiziell von der WHO als Krankheit anerkannt. Sie wurde als eine weitere stoffungebundene Verhaltensabhängigkeit neben der Glücksspielsucht klassifiziert. Die Krankenkasse DAK Gesundheit hatte in der letzten Woche in einer neuen Studie den Medienkonsum während des Corona-Lockdowns untersucht. Bei Minderjährigen sei die Nutzung von Videospielen extrem gestiegen.

Die Nutzung von Videospielen sei unter Minderjährigen während des Lockdowns extrem angestiegen. Teilweise rechnet man mit einem Anstieg beim Konsum von Videospielen von 75 %. In einer repräsentativen Studie wurden bei der Untersuchung 1.200 Familien ausgesucht und über das Spielverhalten der Kinder und Jugendlichen befragt. Die Ergebnisse wurden unter dem Titel „Mediensucht 2020 – Gaming und Social Media in Zeiten von Corona“ zusammengefasst.

In den Ergebnissen wurde hochgerechnet, dass rund 700.000 Minderjährige ein riskantes oder pathologisches Gaming-Verhalten aufweisen. Die signifikante Steigerung beim Konsum der Spiele sei daher besorgniserregend.

Zu viel, zu lange, zu intensiv

Im September 2019 hatte man eine ähnliche Umfrage durchgeführt. Gegenüber April 2020 sei die tägliche Spieldauer um 75 % angestiegen. Im Herbst haben die Jugendlichen im Schnitt 80 Minuten an einem normalen Schul- oder Werktag mit Videospielen verbracht. Inzwischen seien es durchschnittlich 139 Minuten.

Die Jungen würden weiterhin deutlich mehr Videogames spielen als die Mädchen. Jungen spielten unter der Woche durchschnittlich 161 Minuten. Bei Mädchen waren es nur 110 Minuten im Durchschnitt. Deutliche Abweichungen würden sich bei der Betrachtung der Altersklassen von 16 bis 18 Jahren zeigen. Jungen würden hier 190 Minuten und Mädchen 118 Minuten vor den Videospielen verbringen.

Im Bereich der Nutzung von sozialen Medien hatte man festgestellt, dass die Anzahl der Nutzer, welche wenigstens einmal die Woche ein Medium nutzen, nicht zugenommen hat. Allerdings gab es einen Anstieg bei den Nutzern, die täglich soziale Medien nutzen. Der Anstieg betrug ebenfalls 75 %, wobei 86 % angegeben haben, dass sie es nutzen, um Langeweile zu bekämpfen.

Lernzeit von Schülern ist während der Schulschließung gesunken

Aus einer Umfrage des ifo-Instituts ist hervorgegangen, dass die tägliche Lernzeit der Schüler während des Lockdowns von 7,4 auf 3,6 Stunden gesunken ist. Bei der Umfrage wurden 1.100 Eltern über das Verhalten ihrer Kinder befragt. 38 % hätten maximal 2 Stunden am Tag zum Lernen genutzt, 40 % haben immerhin bis zu 4 Stunden am Tag gelernt. In der gleichen Zeit hätten die Kinder mehr Zeit für Freizeitaktivitäten in Form von Handy, Computerspielen und Fernseher genutzt. Der Anteil stieg von 4 Stunden auf 5,2 Stunden pro Tag im Durchschnitt.

In der Umfrage ist ebenfalls aufgefallen, dass für 38 % der Eltern die Situation mit den Kindern eine große psychische Belastung war. 28 % der Eltern berichteten, dass sie sich mehr mit ihren Kindern gestritten hätten.

Die Ursachen für die Ergebnisse sind nicht eindeutig

Derzeit ist für die Autoren der DAK-Studie unklar, ob die Spielaktivität nur aufgrund der Covid-19-bedingten Schulschließungen und der Einschränkung sonstiger Freizeitaktivitäten zugenommen hat. Die Autoren der Studie können nicht eindeutig klären, ob es sich nicht um einen allgemeinen Trend zur verstärkten Nutzung von Videospielen handelt. Man verweist auf eine abschließende Befragung, welche im kommenden Frühjahr geplant ist. Man möchte dann prüfen, inwiefern die Nutzung von Videospielen und Social-Media-Plattformen wieder abgenommen hat.

Professor Rainer Thomasius ist ärztlicher Leiter am Deutschen Zentrum für Suchtfragen. Für ihn bedeutet der gesteigerte Konsum eine potenzielle Gefahr für Heranwachsende. Daher unterstreicht er noch einmal den Nutzen solcher Umfragen:

Die Nutzungszeiten der Kinder und Jugendlichen haben die größte Vorhersagekraft für ein problematisches und pathologisches Verhalten.

Die DAK bringt derzeit mit dem Berufsverband der Kinder- und Jugendärzte ein Projekt für Vorsorgeuntersuchungen zum Thema Videospielsucht auf die Beine. Man möchte betroffenen Kindern möglichst zeitnah helfen. Ab Oktober 2020 sollen sich rund 70.000 der 12- bis 17-jährigen Schüler in Bezug auf ihren Medienkonsum testen lassen. Man möchte so Störungen frühzeitig erkennen und den Problemen entsprechend gegensteuern.

Die Videospielsucht ist eine weitere stoffungebundene Verhaltensabhängigkeit neben der Glücksspielsucht. Letztlich vermischen sich die Genres Gaming und Gambling mit Apps wie Coin Master oder durch Streamer wie MontanaBlack und Knossi immer mehr. Ich hatte bereits vor zwei Jahren einen Artikel über Glücksspielelemente in Videogames geschrieben. Zudem gab es in der Vergangenheit minderjährige Streamer, welche von Knossi und Monte inspiriert über Twitch im Online Casino gestreamt haben. Das Thema Videospiel-, Online- und Spielsucht ist in Deutschland von Bedeutung und sollte daher auch ernsthaft betrachtet werden.

Bildquelle: AdobStock 294545101, Teenager playing Fortnite video game © jjfarq

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1 Kommentar zu: Gaming-Sucht bei Jugendlichen in Deutschland steigt

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Aloha, liebe Gutmenschen!!!!

FINGER WEG VON ANGEBLICHEN GUTSCHEINEN DIVERSER AKTIVISTEN HIER DRIN.

DAS IST KEIN TAUSCH, SONDERN GELDMACHEREI MIT UNKONTROLLIERTEN ZWÄNGEN DER MITMENSCHEN.

ERZÄHLT WAS VON "ER KANN DAMIT NIX...   Mehr anzeigen

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